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最容易被忽视的风景 浅谈MMO的UI发展(下)
[2018-07-10 10:21]    编辑小者:admin

【本文由《大众软件》授权转载,未经许可不得转载】

文:浙江 木然

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白银时代——为了部落

当我第一次准备写《魔兽世界》的时候,其实我是犹豫的,因为我觉得对于这个游戏我写不出什么特别不同的东西来。不过后来我慢慢证实《魔兽世界》里确实还有一些不一样的东西可以写,而且大家都觉得很多东西确实值得一书,所以我回去玩了一天的《魔兽世界》,从那以后,我便感受到了一种舒畅。现在我每天都还在玩,在游戏的过程中我也经常去观察它的UI有没有特别的地方,我要让编辑和读者看到,我玩的时候是这个样子,你们玩的时候肯定又是另一个样子。

WoW的UI已经被山寨了无数次,所以即使没玩过原作的人也知道,左上角是头像与资源,右上角是(圆形)地图,下方动作条搭配系统菜单,左边再飘个半透明的聊天栏。游戏火了以后,国内厂商开发的MMORPG大多采取了类似的布局,就连血条也清一色地由红转绿。

我的观点是,WoW的UI设计精髓乃在动作条:从早期把所有技能拖出来也填不满(除非把各个等级的技能都搬出来)到后来把所有格子调出来都不够用,动作条始终让玩家们或绞尽脑汁、或爆发灵感。自定义快捷键和按钮布局使得键位设置从单纯的例行公事上升到了技术乃至艺术的境界,再加上千变万化的宏(Macro)所带来的操作复杂度上的提升,使得竞技场高手们的APM直逼"星际2"或"魔兽3"的职业玩家,也由此诞生了"抽风手"这一称呼。

另外,WoW也开创了网游史上自订UI的先河。自从暴雪“放权于民”后,《魔兽世界》游戏目录下的“Interface”文件夹便成了UI开发者们辛勤耕耘的沃土。整个游戏界面,大到动作条、血条、头像,小到经验条、菜单、字体,均可以根据玩家的需要作出调整。

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文:浙江 木然

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白银时代——为了部落

当我第一次准备写《魔兽世界》的时候,其实我是犹豫的,因为我觉得对于这个游戏我写不出什么特别不同的东西来。不过后来我慢慢证实《魔兽世界》里确实还有一些不一样的东西可以写,而且大家都觉得很多东西确实值得一书,所以我回去玩了一天的《魔兽世界》,从那以后,我便感受到了一种舒畅。现在我每天都还在玩,在游戏的过程中我也经常去观察它的UI有没有特别的地方,我要让编辑和读者看到,我玩的时候是这个样子,你们玩的时候肯定又是另一个样子。

WoW的UI已经被山寨了无数次,所以即使没玩过原作的人也知道,左上角是头像与资源,右上角是(圆形)地图,下方动作条搭配系统菜单,左边再飘个半透明的聊天栏。游戏火了以后,国内厂商开发的MMORPG大多采取了类似的布局,就连血条也清一色地由红转绿。

我的观点是,WoW的UI设计精髓乃在动作条:从早期把所有技能拖出来也填不满(除非把各个等级的技能都搬出来)到后来把所有格子调出来都不够用,动作条始终让玩家们或绞尽脑汁、或爆发灵感。自定义快捷键和按钮布局使得键位设置从单纯的例行公事上升到了技术乃至艺术的境界,再加上千变万化的宏(Macro)所带来的操作复杂度上的提升,使得竞技场高手们的APM直逼"星际2"或"魔兽3"的职业玩家,也由此诞生了"抽风手"这一称呼。

另外,WoW也开创了网游史上自订UI的先河。自从暴雪“放权于民”后,《魔兽世界》游戏目录下的“Interface”文件夹便成了UI开发者们辛勤耕耘的沃土。整个游戏界面,大到动作条、血条、头像,小到经验条、菜单、字体,均可以根据玩家的需要作出调整。

在此基础之上,Tukui、Elvui、Shestakui等优秀UI插件纷纷涌现,在方便玩家的同时,也促进了UI开发的多元化。你甚至可以把游戏界面做成EVA风格,让HP成为你的同步率,让MP成为你的AT力场,如此整个WoW便有了一种驾驶EVA与使徒作战的感觉。你也可以选择将一切简化,去除多余的装饰,达到返璞归真的效果,不仅眼清目爽,还可以极大地减少系统资源的占用。就算你对UI插件不感冒,暴雪官方也允许你解锁头像与聊天窗口,根据个人需要随意拖至你认为最合适的位置。

强大的界面DIY功能,是许家在深入游戏之后发现的又一个惊喜。山民之间互相对比和推荐UI插件,也成为了一种不可多得的社交乐趣。综上所述,我认为UI的高度定制化才是日后的发展趋势,也是一个网游取得成功的必要条件之一——根据客人的口味改进产品,或者为客户提供DIY的平台,这样的厂商才是聪明的厂商,谷歌之所以靠安卓与苹果分庭抗礼,便是这个道理。

黄金时代——来,战个痛快

UI的黄金时代并没有来到,所以我将这段文字留给未来。

最近我的很多朋友都在沉迷《上古卷轴5》。就游戏市场的更新频率来说,这应该算是个"老游戏"了。Bethesda显然不像动视那么勤奋,一年一部《使命召唤》准时参加圣诞节大战,而是坚持慢工出细活的原则,每次让玩家等得够久,才拿出一款可以玩上好几个月甚至是几年的大作来。当我看到《上古卷轴5》画面的时候,我先是自问:这游戏的UI呢?难道只有那根简陋的,用来指示东西南北的导向条?HP与MP何在?动作条何在?而我的朋友回答:这样,便已足够。

只凭简单的UI甚至是没有UI也能玩得不亦乐乎,这是《上古卷轴5》给我的感觉。或者说,这个游戏已经优秀到了无需UI的境界,不对,它已经将UI纳入了游戏本身。就如同我在《魔兽世界》中将所有的键位放满又故意隐藏动作条一样,不是自显高端,而是力求简洁。

当玩家完全融入游戏或者游戏对现实的模拟达到了一定程度之后,哪怕是一管血,一个字都是多余。如果我发动攻击,那么这次攻击造成的效果就可以从敌人的反应中得出;如果我受了伤,那么受伤的严重与否将会明显地影响游戏人物的身体机能(屏幕泛红模糊或者反应变得迟钝);玩家之间的交流可以用声音代替;地域之间的变换也可以通过更加直观的地貌风景或者是路牌地标呈现;至于背包中的物品,可以参考育碧在Wii

U上发布的恐怖生存游戏《僵尸U》——既然你要一个背包,那我就给你一个背包,只要按下背包按钮,你的角色便会蹲下查看背包,同时背包中的物品将会以分屏的方式显现在你的面前,而且请记住,在这个时候,你是可以被攻击的。

这样的想法有些疯狂,但是在不久之后的未来,它或许真的会出现在某个厂商旗下的网游里。而且我们所使用的游戏设备,也有可能从单纯的显示器+主机变成了VR眼镜——想想就觉得Cool。摆脱缚手缚脚的手柄、键盘和鼠标,用肢体动作或意念控制游戏角色。在那时,你将看不到任何UI的踪迹,因为它们早已被整合到游戏画面中去了。与MUD时代截然相反,UI的黄金时代,应是彻底的"去UI化",你所需要的信息,全部被塞进超级引擎所渲染的精致模型之下,看得到,摸得着。你所要做的,便是放开手脚,豪情满怀地对这个没有UI的世界大吼:来,战个痛快!

结语

我曾经喜欢过iOS,因为它的用户体验非常给力;后来我爱上了安卓,因为它强大的定制功能实在是每个DIY爱好者的福音;目前我钟情于WP8,省吃俭用只为购置一台诺基亚翻身之作LUMIA920,因为它看似简朴的瓷砖功能实则蕴含了很大的学问。这般经历,竟与我所概括的UI发展史意外地相似。总之手机也好,网游也罢,关注UI的设计,是一种严谨的表现。而现如今的市场,手机厂商拼配置,游戏厂商拼画面,这种舍本逐末的做法,无异于军备竞赛,劳民伤财,最终只会造成行业的混乱。不如转而将资源投入其他方面,专注细节的修缮与内涵的堆砌,如此方能形成良好的竞争氛围。空口白话,口说无凭,所以我决定花钱买台920,表示一下对诺基亚的支持吧。

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